
La finalidad del proyecto es acondicionar un espacio en un entorno flexible, polivalente y dinámico que ayuden al desarrollo de las competencias, ya que somos conscientes que incentivando las habilidades del siglo XXI: habilidades de aprendizaje, habilidades de trabajo y habilidades para la vida, estamos proporcionando a nuestros alumnos herramientas para el futuro. Es por ello que la creación de este nuevo espacio viene predeterminado por una serie de objetivos iniciales que nos planteamos y que el Aula del Futuro nos puede ayudar a su consecución:
• Fomentar la creatividad e iniciativa del alumnado a través de la generación de productos/prototipos/producciones que reflejen y materialicen sus aprendizajes, fruto de procesos activos.
• Generar la cultura del pensamiento y la metacognición, incidiendo en la competencia de aprender a aprender, asociado a los procesos reflexivos que se generan en el desarrollo de proyectos.
• Desarrollar un aprendizaje basado en la investigación y en la experiencia como habilidad esencial de aprendizaje.
• Mejorar la competencia digital del alumnado: el uso competente de las tecnologías digitales en comunicación, colaboración y resolución de problemas; creación de contenido y gestión de contenidos, y en seguridad electrónica.
• Incentivar el desarrollo de un pensamiento critico y la resolución de problemas para ampliar el conocimiento y toma de decisiones.
• Combinar el pensamiento computacional con el pensamiento crítico para resolver problemas de manera creativa e innovadora.
• Crear ideas nuevas y valiosas individualmente y/o en colaboración y evaluar estas ideas para mejorarlas y desarrollarlas en productos y/o creaciones útiles.
• Fomentar el interés por el STEM a través de la metodología de proyectos científico-tecnológicos desarrollados en el aula del futuro.
• Incidir en la mejora de las competencias sociales y cívicas a través del uso de la metodología de aprendizaje cooperativo.
• Fomentar las habilidades comunicativas comprendiendo a los demás y considerando diferentes perspectivas para formular argumentos; así ́ como en relación con un lenguaje científico, artístico, o sociológico, en función de las temáticas de los proyectos desarrollados.
• Diseñar aprendizajes basados en proyectos.
• Mejorar los materiales educativos estándar con herramientas y aplicaciones creativas.
• Utilizar las tecnologías emergentes (Realidad Aumentada, Realidad Virtual, códigos QR, Robótica, diseño e impresión 3D...) en el marco enseñanza-aprendizaje.


• Desarrollar diferentes escenarios de aprendizaje.
• Crear artefactos digitales.
• Aprender a elaborar y organizar contenidos digitales a partir de REA con Exelearning.
• Generar y aplicar instrumentos de evaluación acordes con los nuevos planteamientos metodológicos que se incorporarán en los procesos de enseñanza-aprendizaje.
• Aplicar técnicas variadas de evaluación, que pongan en marcha diferentes vías para la valoración de los aprendizajes del alumnado.
• Incidir en el desarrollo competencial de los alumnos.
• Formarse en el desarrollo y adquisición de los diferentes niveles de la competencia digital docente.
